29 października 2011

Więcej niż Matrix - Computer Automated Personal Environment grupy CREW (konferencja Kultura 2.0)

Tegoroczna konferencja Kultura 2.0 „Świadomi mediów” zaprezentowała całe spektrum ludzi, postaw, pomysłów i problemów związanych z dość abstrakcyjnym hasłem: „edukacja medialna”. Ewolucja konferencji to pewien znak czasów. Chociaż trudno ją ująć w pewny algorytm zmiany (opuściłem jedną), to zdaje się ona znajdować coraz bardziej nośny i pragmatyczny wymiar. Stało się tak dzięki znalezieniu w programie miejsca dla realnych „partycypantów” i kreatorów: animatorów, muzealników i nauczycieli, którzy działając zupełnie oddolnie wymyślają i prowadzą najrozmaitsze, nieraz zupełnie „odjechane” projekty. Owszem było także sporo refleksji nt. istoty edukacji medialnej, potrzeby (lub nie) re-formatowania systemu edukacyjnego oraz tego sposobów. Ponieważ jednak od sądów teoretycznych do praktycznych nie ma prostego przejścia, nawet po przedstawieniu „how to” z USA, Francji, Holandii, czy Wielkiej Brytanii, nasze rodzime „gadające głowy” (bez urazy – w większości gadały całkiem ciekawie, a i animacja dyskusji z publicznością wychodziła), sprawiały wrażenie targanych cyfrowymi wiatrami „myślących trzcin”.

Szerszą refleksję o powyższym zostawiam na potem, bowiem czymś, co było zupełnie nowatorskie i wychodziło poza ramy konferencji o edukacji medialnej była możliwość … doświadczenia nowych mediów. Nie chodzi rzecz jasna o tablety z dotykowymi ekranami ;) dzierżone tu i ówdzie przez publiczność. W ramach konferencyjnej zachęty „Wejdź na Piętro 2.0”, można było (istotnie na drugim piętrze) spróbować różnorakich interakcji z cyfrowymi mediami.

Instalacja "Jak jest dzisiejsza młodzież?
wyk. Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych
Cyfrowe artefakty wstawiane do obrazu TV za pomocą skanowania  trzymanego w ręce kodu 
Było tego sporo – lecz najgłębszym doświadczeniem było spotkanie z technologią immersji, opracowaną i wykorzystywaną przez belgijską grupę CREW

Teatralno-wirtualny performance TERRA NOVA

Działający od 1998 roku zespół złożony jest w części z artystów, w części z naukowców-inżynierów, eksperymentujących przy pomocy cyfrowych mediów z ludzkim doświadczeniem w koncepcyjnej matrycy: „tu i teraz”, "nie tu i nie teraz”, „tu i nie teraz”, „teraz, lecz nie tu”. Na konferencji CREW zaprezentował projekt C. A. P. E, którego  kluczowym elementem jest omni-directional video (czyli coś więcej niż „wielokierunkowe”), tj. strumień wideo, wyświetlany uczestnikowi wewnątrz wyposażonego w czujniki ruchu szczelnego wizjera. Niezależnie od samej treści narracji filmu (pojawiające się osoby, krajobrazy), jest ona dodatkowo sterowana przez samego uczestnika, który okablowany i oprzyrządowany, poruszając się w realnym „tu” (realnie był to spacer po korytarzach NInA), determinuje jednocześnie tempo i perspektywy wyświetlanego świata „ tam”, np. decydując o tempie akcji i jego wizualnej perspektywie. 

Uczestnik (tzw. immersant) przenosi się więc do wykreowanej cyfrowo przestrzeni (interaktywne i realistyczne sekwencje filmowe), która niezależnie od dynamiki własnej, powiązana jest z jego rzeczywistą kinetyką. Efekt „zanurzenia” pogłębiany jest przez towarzyszące akcji w wirtualnej przestrzeni dźwięki (słowa kierowane do immerasanta przez wirtualne osoby, dźwięki ulicy, windy) ze słuchawek. Nieco odrębną i "półwirtualną" rzeczą był dotyk, który był odczuwany realnie (twarde podłoże pod stopami) oraz chwilowe prowadzenie za rękę przez realnego przewodnika, który w tym ostatnim przypadku poparty był projekcją wyciągniętej ku immersantowi ręki wirtualnych bohaterów projekcji. 

Wizualizacja realnego dotyku
Barwne uzupełnienie ubioru do immersji to plecak z notebookiem oraz niewielki tablet przypięty z przodu, wyświetlające bieżącą zwartość "świadomości" immersanta. Umożliwiały one realnemu przewodnikowi-opiekunowi kontrolę projekcji oraz wykonywanie czynności wymagających dotyku (prowadzenie, odbiór trzymanego w ręce pisaka, wręczenie kartki, wypełnionej przez wirtualnego rozmówcę). 


Podgląd strumienia świadomości immersantów - spacer po targowej ulicy w Brukseli 
Tak więc w ciągu paru sekund z ul. Wałbrzyskiej 3/5 w Warszawie CREW przenosiła immersantów do Brukseli, na ok. 15 minutowy spacer po mieście. Po oprzyrządowaniu i próbnej transmisji z kamery na hełmie, wyświetlającej „tu”, realna przewodniczka w projekcji zmieniała się w przewodniczkę wirtualną, ubraną w żółty żakiet i stylowy melonik. Po wyjściu z widokowego tarasu, rozpoczynała się wędrówka przez jakiś korytarz, kawiarnię, potem zjazd windą i wyjście na ulicę – wszystko wśród wirtualnych tubylców. Bruksela to całkiem spore miasto, zatem pani w żakiecie miała zdolność (klaśnięcie) do nieciągłej zmiany wirtualnej przestrzeni, przenosząc immersanta do kościoła, na ulicę i z powrotem na taras. 

Dyskretna korekta cyfrowej świadomości - uzgodnienie planu  przestrzeni
wirtualnej i realnej (by nie wejść w prawdziwą ścianę)
Pamiątkowa karteczka z immersji
Bardzo ciekawe były spotkania z różnymi ludźmi-avatarami, którzy prócz rozmowy odbierali od immersanta i wręczali mu różne przedmioty, co było realnie wykonywane przez przewodniczkę. A pod koniec - było coraz trudniej, bowiem w wirtualnej rzeczywistości trzeba było wejść na wąską kamienną balustradę i balansując rozłożonymi rękami (oj strach był), omijać rozłożone na niej kamienie. Końcówka spaceru to kompletna trauma, bowiem przemiła pani w żółtym żakiecie po skierowaniu uwagi na otchłań za krawędzią balustrady, spychała delikwenta w ową przepaść (obrazy jak żywe ;)), czemu towarzyszyło delikatne popchnięcie przez realną przewodniczkę.

Spacer po wysokiej balustradzie wyłożonej kamieniami
Performance CREW to nie tylko zmiany miejsca, technologia immersji pozwala także na wirtualne wędrówki w czasie. W jednym z nich immersanci bez (wirtualnej) zmiany miejsca "przenosili się" w czasie (zmiana projekcji bieżącej na historyczną - z aktorami z epoki) za pomocą pstryknięcia palcami. 

Wg artystów z CREW dodanie do tego symulacji wrażeń dotykowych doprowadza do utraty poczucia rzeczywistości. W trakcie jednego z eksperymentów dokonano projekcji sceny strzału z pistoletu w stronę ochotników-immersantów. Towarzyszyła temu wibracja umieszczonego na ciele głośniczka z wyłączonym dźwiękiem. Pomimo pełnego bezpieczeństwa i wirtualności sytuacji,  doprowadzało to do podświadomych, panicznych reakcji  biorących udział w eksperymencie osób.

Mimo przekonania w tle o "nieprawdziwości" immersji (wyświetlany obraz to kadr mający granice, pod względem jakości nie tak realistyczny, jak dobre, współczesne animacje komputerowe), niesamowite jest to, jak łatwo strumień spójnych i synchronicznych z kinetyką ciała wrażeń może całkowicie przeprogramować odczuwanie przestrzeni i ludzkie zachowanie w ogóle. 

Czym jest "ja"?
Czym jest realność, jeśli można nią tak łatwo manipulować?
Czym jest realne widzenie, słyszenie i poruszanie się w przestrzeni, jeśli moje ciało pozwala się tak łatwo omamić?
Eric  Joris , CREW

Brak komentarzy: